L’équipe d’effets visuels était dirigée par Pete Dionne et Robert Winter, superviseur des effets visuels, et Doug Oddy, réalisateur des effets visuels. Travaillant en étroite collaboration avec Rob Letterman et Erik Nordby, respectivement réalisateur et superviseur de la production des effets visuels, l’équipe a entre autres travaillé sur les environnements CG jusqu’aux effets magiques, mais l’essentiel du travail a été axé sur la création des monstres du film.
MPC a créé 17 différentes créatures, dont le Loup-garou du marécage Fever, l’abominable homme des neiges de Pasedena, une armée de gnomes de pelouse diaboliques, la plante monstrueuse, une mante de 15 mètres, le Blob, les extraterrestres Bug Eyed et un caniche vampire. Le service des arts interne de MPC à Londres a créé un concept artistique pour les gnomes de pelouse, la plante monstrueuse, le Blob, la mante et le caniche vampire.
Avec autant de monstres, une gamme de concepts graphiques pour les mouvements de chacun de ces personnages était requise. Pour les monstres bipèdes, une combinaison de capture de mouvement et d’animation par image clé a été utilisée en fonction de la performance requise ; les artistes de MPC ont adopté une approche hybride, capturant d’abord le mouvement en utilisant des combinaisons MoCap, puis animant à la main les données pour élaborer et ajouter des nuances à la performance. Le loup-garou et l’abominable homme des neiges avaient tous deux des proportions faciales uniques, de sorte que leurs performances faciales ont complètement été animées par images clés.
Pour l’animation des gnomes de pelouse, il était important pour le réalisateur que le mouvement ait l’air réaliste et dépourvu de toute déformation. Cette limitation complétait parfaitement la personnalité espiègle des personnages. Pour justifier ce style de mouvement rigide, chaque fois que les Gnomes se déplaçaient, leurs coquilles externes se fissuraient et se fendaient au niveau des articulations, permettant une plus grande amplitude de mouvement. Pour réaliser ces effets à travers une armée entière de gnomes, une méthode a été conçue pour provoquer des craquements dans leurs structures, puis les mouvements des héros ont été enjolivés avec des simulations FX supplémentaires.
Les créatures les plus difficiles d’un point de vue de la conception de mouvements ont été le Blob et la plante monstrueuse. Aucune de ces deux créatures n’avait de référence concrète évidente au départ et elles possédaient toutes les deux des formes très dynamiques, ce qui excluait les structures traditionnelles. Les animateurs de MPC ont utilisé des structures modulaires pouvant être animées pour bloquer le mouvement, et ce, quelle que soit la forme requise. Cela leur a fourni une base qui a donné le mouvement général pour la performance et qui a par la suite été utilisé pour conduire la dynamique étendue des tissus et des fluides pour finalement définir le mouvement. L’ombrage et l’éclairage de la Blob se sont également avérés difficiles en raison de la nature réfractive de sa texture, du volume toujours changeant de sa forme et de la large gamme d’éclairage dans le parc d’attractions. L’équipe d’éclairage a dû équilibrer soigneusement les paramètres d’éclairage et d’ombrage sur chaque plan afin de maintenir la cohérence tout au long de la séquence.
Dans le film, les manuscrits de La chair de poule servent de portail permettant aux monstres de voyager entre le monde de la fiction et le monde réel, un événement qui se déroule sur plusieurs séquences. MPC a été chargé de décrire visuellement ce point de l’histoire, qui s’est transformé en de nombreux événements FX complexes et uniques en fonction de la créature, des circonstances et de l’échelle. L’élément le plus important de cet effet a été conçu autour du concept selon lequel l’encre du manuscrit se soulève de la page pour créer les créatures. En appui des éléments volumétriques, des débris et de la neige en suspension dans l’air, des lumières clignotantes et des vents semblables à des tornades qui soufflaient sur la fourrure et les vêtements des créatures ont tous été ajoutés au chaos requis pour la scène.
La confrontation finale entre nos héros et les créatures se produit dans un parc d’attractions abandonné dans le bois. L’équipe de prévisualisation de MPC était sur place à Atlanta pendant la préproduction de cette séquence majeure. L’équipe a développé et produit la visualisation technique d’une grande valeur pour aider le tournage de la séquence complexe de la roue Ferris et elle a aidé à concevoir l’action et le blocage de la caméra. Ils ont été capables de procéder à une ingénierie inverse de la caméra et de transformer le mouvement de la roue Ferris en un simple mouvement de caméra par rapport à une roue Ferris qui a par la suite été appariée à une photographie réelle. Une fois que les plans ont été jumelés et que le mouvement de la grande roue a été extrapolé à partir du mouvement de la caméra, les plans des acteurs ont été facilement ajoutés à l’action CG.
Bien qu’un plateau élaboré ait été construit pour ces scènes, un grand nombre de ces prises ont également eu lieu au-dessus du couvert de la forêt, et dans et autour d’une roue Ferris de 25 mètres, le tout tourné sur une scène à écran vert.
Un environnement CG a été construit en utilisant une combinaison d’actifs entièrement rendus, de projections 2.5D et de décors numériques. MPC a fourni un large éventail d’arrière-plans et d’extensions pour les prises réelles sur écran vert en plus de plusieurs prises CG, y compris une séquence où la roue Ferris se détache de sa base et roule à travers la forêt laissant derrière elle un parcours de destruction.