La Moving Picture Company (MPC) a été le studio d’effets visuels principal qui a donné vie à la créature emblématique Godzilla de Warner Bros Pictures et Legendary Pictures, à l’affiche mondialement depuis le 16 mai 2014. L’équipe a été dirigée par le superviseur VFX, Guillaume Rocheron, basé à Vancouver (gagnant d’un Oscar pour L’Odyssée de Pi) et le producteur VFX Philip Greenlow.
Avec son expérience des effets spéciaux et son savoir quant à la façon de les utiliser pour donner au public une expérience cinématographique unique, Gareth Edwards, le réalisateur du film, a présenté à MPC une occasion de repousser les limites quant à l’exécution et la conception des plans pour une épopée d’action/aventure tout en misant sur les outils et la technologie pour réaliser la vision artistique d’Edward.
Transposer Godzilla à partir d’illustration en créature de synthèse a requis sept mois aux artistes de MPC, façonnant chaque partie de son corps, en passant des os, le gras et la structure des muscles jusqu’à l’épaisseur et la texture de ses écailles. Avec les gros plans de caméra et l’ampleur des actifs, un nombre considérable de détails ont dû être peints et sculptés pour donner naissance à un Godzilla dynamique à l’écran.
Par respect envers le film original de Toho Co. LTÉE, la version « l’homme dans un costume », Godzilla a été animé en une créature vivante fluide en y ajoutant des éléments humanistes pour saisir son attitude et sa personnalité. Les artistes de MPC ont utilisé un mélange de langage corporel et ils ont conçu minutieusement les expressions faciales, lesquelles leur permettaient de transposer les émotions et les expressions à l’écran, sans enlever de crédibilité à la créature. L’équipe d’animation de MPC a utilisé une grande variété de références, dont les mouvements des ours et des reptiles comme base pour l’image clé de l’animation qui donnait l’allure à Godzilla.
Pour le 3e acte du film, l’équipe a créé une version numérique du centre-ville de San Francisco, donnant aux réalisateurs un contrôle absolu sur la cinématographie virtuelle à grande échelle, afin de réaliser la narration visuelle saisissante d’Edward.
Les différents effets de destruction pour la séquence de la bataille des créatures ont été utilisés en tant qu’élément de comparaison pour rappeler au spectateur à quel point ces créatures sont imposantes, de même que pour ajouter de l’action. Un nombre impressionnant de détails ont dû être simulés pour illustrer le 106,5 m de Godzilla, impliquant quelques simulations à très hautes résolutions de bâtiments s’effondrant et de poussière tourbillonnante.
L’outil de simulation de destruction de MPC Kali a été amélioré, un certain nombre d’améliorations progressives significatives ont été apportées pour réaliser des destructions réalistes. L’équipe de logiciel de MPC a ajouté de nouveaux outils à Kali pour la création et le post-traitement de tetmesh tout en lui procurant des améliorations de performance, afin de permettre une restitution et une simulation plus rapide.
Les autres tâches de MPC ont consisté à réaliser l’aéroport révélant Godzilla, le saut HALO, l’attaque du Golden Gate Bridge, le troisième acte de la bataille et plus encore.