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La colère des Titans

Sam Worthington, Ralph Fiennes et Liam Neeson sont à nouveau les dieux en guerre dans le film « La colère des Titans » sous la direction de Jonathan Liebesman pour Warner Bros Studios.

Gary Brozenich et Oliver Money, respectivement superviseur et réalisateur des effets visuels chez MPC, ont dirigé l’équipe et livré 280 plans pour ce film. Les principaux champs de travail de MPC ont été : la séquence d’ouverture Dream, l’attaque de la Chimère, la bataille finale avec Kronos, les guerriers Makhai et le Pégase ainsi que les dieux mourants et se dispersant, les temples CG en entier, les extensions de décor et un grand nombre de DMP spectaculaires.

KRONOS

L’un des premiers défis de l’équipe fut de faire revivre Kronos, le redoutable roi des Titans et père de Zeus, Hadès et Poséidon. Pour l’étape initiale de la création de Kronos, le mandat était plutôt large, permettant au département des arts de MPC de revenir en arrière et d’explorer Kronos dans la mythologie grecque.

Comprenant que Kronos était le dieu Titan du Temps et des Âges, l’équipe a choisi cette direction comme point de départ et a commencé à recueillir des références et à produire des croquis exploratoires basés sur ces descriptions

En explorant Kronos à travers une série d’images, diverses voies ont été explorées, depuis une créature plus élémentaire jusqu’à un géant plus humaniste. Finalement, il a été décidé que Kronos devrait avoir une forme plus humaine pour aider à réitérer le lien entre lui et ses fils plutôt que d’être seulement perçu comme un titan monstrueux. L’équipe d’art conceptuel a ensuite développé certaines de ses idées originales d’utilisation de la roche volcanique comme base (en ce qui concerne la façon dont quelque chose pourrait se développer et grandir au fil du temps) et Kronos a évolué à partir de là.

Une fois la direction décidée, une référence de texture a ensuite été créée et utilisée comme base pour le pipeline de modélisation et de textures 3D, qui a ensuite servi de point de référence pour le reste de l’équipe.

Une variété de mélanges d’argile ont été créés et peints sur le visage et le corps d’un acteur, ceux-ci ont par la suite été utilisés comme point de référence par l’équipe de modélisation de MPC pour comprendre comment le magma et la roche volcanique pouvaient bouger et tomber autour d’un objet en mouvement. Les textures ont également été utilisées pour créer des fissures et des cartes de déplacement crédibles.

En tant que créature conduite par FX, l’équipe de MPC a été confrontée à l’énorme défi de créer divers éléments d’effets comportementaux tels que la pulvérisation, la coulée de la lave fondue, les roches solides et les éléments atmosphériques tels que la fumée et la poussière. Alors que Kronos dépose des débris sur le champ de bataille, deux traînées de fumée dense traînent derrière lui. L’une d’elles est connectée au corps de Kronos et l’autre le suit. Celles-ci ont été placées et superposées pour imiter le mouvement de Kronos en soulevant une épaisse et dense éruption de fumée provenant à la fois du titan et de la roche volcanique.

Finalement, la fumée de l’action réelle a été incorporée pour donner une sensation encore plus dense et plus réaliste à la séquence. Le Flowline de Scanline a été utilisé pour simuler les simulations de fumée, et afin de pouvoir traiter le gros volume de données par image, un nouvel ensemble d’outils de volume a été créé. En plus des panaches de fumée, Kronos suinte et pulvérise différentes formes de lave à sa surface. Les artistes de MPC ont créé des coulées de lave fondues pour les refroidir en utilisant des simulations de particules fluides Flowline et de la lave en roche solide à l’aide du solveur à corps rigide de MPC, PAPI. Kali, l’outil de destruction basé sur les éléments finis de MPC, a permis à nos artistes de briser et de détruire des objets au moment du rendu, ce qui a permis de briser les roches et de créer des particules. L’équipe de composition a amélioré les séquences en ajoutant d’autres couches d’éléments de poussière par-dessus celles-ci.

CHIMÈRE

Au début de la préproduction, il était apparent que la créature Chimère était trop grande et agile pour être jouée par un homme en costume. Il a donc été décidé de la développer en CG ce qui a nécessité le prévisionnement de nombreux plans afin de fournir à l’équipe un agencement géographique pour la séquence. Cela a aidé le concepteur à prendre la décision de créer des arènes dans lesquelles les batailles pouvaient avoir lieu ; les acteurs, les cascadeurs et les accessoires pouvaient s’affronter dans des espaces précisément délimités. La Chimère elle-même a été largement conçue en préproduction avec des concepts qui ont ensuite été transmis à MPC qui a recréé les dessins en tant que modèle CG. Le défi spécifique pour les équipes de montage et d’animation de MPC était de savoir comment faire bouger une bête avec deux têtes de manière réaliste. Gary Brozenich, superviseur des effets visuels chez MPC, explique : « Un des problèmes les plus épineux a été de déterminer l’endroit exact où le cou s’arrête, son emplacement dans la colonne vertébrale afin que tout semble naturel et pour proportionner le reste de l’anatomie pour compenser.

Nous avons eu également à traiter les problèmes d’interpénétration résultant de deux parties fortement mobiles occupant le même espace anatomique. Heureusement, les deux questions ont été traitées très efficacement et très tôt avec des études d’amplitude de mouvement. L’équipe d’animation de MPC a examiné attentivement l’animation de la Chimère, en se référençant sur le matériel de chasse et d’attaque des lions. Quant à la vapeur d’haleine et le feu émanant de la Chimère, l’équipe des effets spéciaux a utilisé un mélange d’éléments créés avec Maya et Flowline combinés avec des flammes réelles projetées sur le plateau.

MAKHAI

Les Makhai sont des machines à tuer à deux têtes et à double torse maniant l’épée. Le département d’art conceptuel de MPC a conçu ces démons vicieux, travaillant sur un scénario initial de Nick Davis, superviseur de l’ensemble des effets visuels. Il s’agissait de créatures devant émerger de la roche volcanique entourant Kronos, il était cependant important qu’elles ne soient pas trop fortes ni trop grandes pour combattre les humains sur le champ de bataille. La vision du Makhai du réalisateur Jonathan Liebesman impliquait plusieurs bras, deux torses et différentes têtes ; cependant l’équipe de MPC devait comprendre comment un personnage comme celui-ci pouvait se battre, et encore plus précisément comment il pouvait émerger, courir et naviguer à travers un terrain complexe tout en maniant des épées. Pour visualiser le tout, les équipes de conception, de montage et de modélisation de MPC ont créé des études de mouvement qui ont éclairé la conception finale. Pour l’équipe de montage, avoir deux éléments sur lesquels elle devait travailler signifiait qu’elle devait non seulement être consciente de la structure anatomique, mais également prendre en considération l’effet de cette séparation sur cette structure. De nombreuses itérations et solutions astucieuses ont été entreprises pour créer le Makhai tel que vu à l’écran et rendre son mouvement aussi fluide que possible.

La bataille finale a nécessité la création d’un énorme environnement 3D, qui a consisté en une combinaison de plaques provenant de deux emplacements principaux ; un dans le Parc National de Tiede à Tenerife et un emplacement de champ de bataille très différent dans le sud du Pays de Galles. L’éruption initiale et le chemin de destruction de Kronos ont nécessité plusieurs semaines de photographie aérienne spécifique sur divers volcans et terrains de lave créés à Tenerife. Le but était de tout filmer de façon à ce que l’éditeur, le réalisateur, le superviseur et tous les artistes possèdent des références intrinsèquement réalistes pouvant être projetées de nouveau et modifiées si c’était nécessaire.

La séquence de la Mort des Dieux voit les Titans se transformer en sable. Les plans ont été jumelés et les mouvements des acteurs ont été rotoanimés. Le processus destructeur réel a été créé en utilisant Kali. Une fois que l’effet « Kali », nous ayant donné l’effet d’un effondrement brut, a été approuvé, cela a amené à une simulation de particules plus granulaires donnant l’apparence du sable. De même, le modèle initial soumis à l’effet, Kali a été utilisé pour engendrer une surface de particules héritées dont la couleur provenait de la géométrie texturée et du dmp projeté. Cela a servi de surface dure rendue pour l’acteur. Cela a ensuite été introduit dans le « patchwork » à travers le visage et les vêtements de chaque artiste par l’équipe de composition en utilisant Nuke. Dans certains cas, des sections entières ont dû être retraitées et déformées pour composer avec la topologie changeante de leurs visages lors de la livraison des lignes.

Réalisateur
Jonathon Liebesman
Studio
Warner Bros Pictures
Superviseur VFX chez MPC
Gary Brozenich

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