« Grâce au talent des artistes de MPC, j’ai réalisé le film que j’avais imaginé. Grâce à leur patience et à leur humour, nous avons travaillé efficacement et dans la bonne humeur. »
Ridley Scott, mars 2005
MPC (The Moving Picture Company) a créé les 440 plans dont se composent les effets spéciaux du Royaume des cieux, un long métrage de Ridley Scott. Le film, qui prend l’affiche le 6 mai 2005, a été produit par Scott Free Productions et distribué dans le monde entier par Twentieth Century Fox.
Le Royaume des cieux est une épopée monumentale qui célèbre la tolérance, l’honneur et l’humanité. L’histoire se déroule au temps des croisades, une époque de tourmente et de passion qui a changé la face du monde. On y suit les péripéties de Balian (Orlando Bloom), un homme ordinaire doté d’une conscience extraordinaire. Notre héros devient chevalier et entreprend un voyage transformateur pour trouver la paix et un monde meilleur.
MPC s’est appuyée sur des travaux effectués antérieurement pour Hollywood pour créer des simulations militaires à grande échelle, notamment des mouvements de cavalerie, des machines de siège (et les soldats qui les opèrent) et l’attaque de Jérusalem, menée par plus de 100 000 fantassins. L’équipe était également chargée de reconstituer des villes, d’augmenter des décors réels, de créer des machines de guerre virtuelles, notamment des trébuchets, des mangonneaux, des tours de siège et des flèches, et enfin, d’ajouter aux scènes des éléments atmosphériques (poussière, fumée, etc.) à l’aide de systèmes de particules.
C’est ainsi que MPC a pris les armes pour créer des croisés pour Le Royaume des cieux. Les logiciels MLE et ALICE, déjà riches en fonctions, ont été modifiés pour que le système PAPI (l’interface API de MPC pour les dynamiques physiques) leur soit ajouté et pour créer des bipèdes et des quadrupèdes intelligents et reconstituer des cités antiques.
Les machines de siège
MPC a créé pour le film une base de données contenant des machines, des objets et des structures de guerre, en 3D pour la plupart, notamment des catapultes (trébuchets et mangonneaux), des tours de siège, des flèches et des drapeaux. Ce catalogue diversifié de pièces d’armement, reconstituées dans leur environnement, visait à guider les préparatifs des séances de capture du mouvement. Aux fins de ces séances, un gréeur a construit les créneaux, les machines de siège et les accessoires et a fixé les cordages nécessaires. Les données de capture du mouvement ont ensuite été enregistrées à partir de ces points de référence, puis envoyées à MPC, qui a intégré les machines et leurs opérateurs comme objets 3D dans des décors réels.
La capture du mouvement
Pour créer la cavalerie du film, l’équipe de MPC a dû réunir une grande quantité de données de capture du mouvement. Pour ce faire, deux tournages ont été organisés. Le premier, qui s’est déroulé dans un centre équestre proche de Salisbury, a permis de capturer le déplacement des chevaux et de leurs cavaliers à l’aide de 24 caméras. Lors du second, organisé dans les studios de Black Island, 14 caméras ont été disposées à des endroits stratégiques afin de capturer des mouvements qui ont servi ensuite à créer une bibliothèque de manœuvres militaires.
Des techniques différentes ont été employées pour capturer le mouvement des chevaux et des hommes. En effet, parce que les animaux avaient besoin d’espace pour circuler librement, un plus grand nombre de caméras était nécessaire. Une fois les données brutes recueillies, MPC les a traitées, puis entrées dans MLE (Motion Library Editor), un système exclusif, pour créer une bibliothèque réunissant tous les mouvements des quadrupèdes (marche, trot et petit et grand galop).
Il a fallu ensuite s’occuper des déplacements des soldats, à pied et à cheval. Pour optimiser l’environnement de capture de ces mouvements, une zone spéciale a été créée dans Maya qui a facilité la planification du tournage en établissant les dimensions précises de l’espace réel et le nombre de caméras à employer pour capturer toutes les données. Une fois que le plateau réel a été mis sur pied, un cascadeur de l’équipe du film a recréé les mouvements requis, notamment la course, la marche, les combats, les sauts et l’utilisation des machines. Ces mouvements ont été effectués par paires pour être aussi naturels et fluides que possible. Cette interaction a engendré ses propres problèmes, car les membres du cascadeur dissimulaient parfois des marques importantes.
La dernière tâche de l’équipe chargée de la capture du mouvement a consisté à créer des modèles précis pour les accessoires importants, notamment les tours de siège et les catapultes. Ces modèles et accessoires réels ont donc été construits, et les acteurs ont interagi avec eux comme le voulait le projet. Certains ont poussé et tiré l’équipement et d’autres s’y sont suspendus. Ces pièces d’armement ont été entrées séparément dans la bibliothèque pour ensuite être intégrées aux plans.
La simulation des foules
Une fois la capture du mouvement terminée, les données ont dû subir un traitement particulier avant d’être intégrées à ALICE, l’outil de simulation de foules exclusif de MPC. Dans ce domaine, la singularité du Royaume des cieux tenait à la présence de chevaux et de cavaliers. Pour l’équipe de recherche et développement, le défi consistait à trouver le moyen de subordonner l’intelligence artificielle d’une instance (le cavalier) à celle d’une autre (sa monture). Ainsi, dans les rendus définitifs, le cavalier semble hériter du mouvement de son cheval, comme dans la vraie vie.
La création des cités
S’écartant encore une fois des techniques d’animation classiques, MPC a choisi de générer les cités du film entièrement par ordinateur plutôt que de prendre des modèles réduits pour point de départ. Pour ce faire, l’équipe a mis au point un autre système, axé celui-ci sur l’environnement, en tenant compte du plan complet des cités. De pair avec Ridley Scott, MPC a entrepris de reconstituer dans le détail Jérusalem et Al-Karak en se référant à des prises de vue faites au Maroc. De vastes panoramas, des prolongements de décors et des points de vue des héros juchés sur des balcons ont été créés. L’équipe a également adopté un processus plus avancé pour les rendus.
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