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Golaem | Le récit d’un artiste en charge de la création de foule numériques : Louis Maëro

Golaem a souhaité en savoir plus sur le parcours de Louis Maëro, Responsable des Foules Numériques chez MPC Paris, ainsi que sur sa vision de l'avenir des foules en CG. Voici son interview :

Presse
October 16, 2023

Comment es-tu devenu un artiste de foule ?
J’ai découvert Golaem pour la première fois il y a 6 ans lors d’une formation interne chez MPC (à l’époque où c’était encore Mikros). Cette formation était dispensée par Michael Etienne à une dizaine de personnes. À l’époque, il y avait relativement peu de projets impliquant des foules. Suite à cette formation, on m’a offert l’opportunité de travailler sur les foules pour un projet à venir. Il s’agissait de remplir les Champs-Élysées de piétons et de voitures pour le film “Santa et Cie” réalisé par Alain Chabat. Ensuite, on m’a donné la chance de collaborer sur tous les projets impliquant des foules, et j’ai progressivement acquis de l’expérience avec Golaem, devenant le principal interlocuteur pour toutes les demandes liées aux foules. J’ai pu intégrer Golaem et développer un pipeline de foule dans le pipeline de MPC en fonction des divers besoins. La demande croissante de qualité des foules dans les projets m’a permis de développer des outils pour surmonter divers défis.

Peux-tu nous partager quelques projets sur lesquels tu as travaillé ?
Mon premier projet de foule était Santa et Cie, mais le plus grand projet de foule à ce jour est sans aucun doute Astérix & Obélix : l’empire du milieu ! J’ai également travaillé sur les films Le Dernier Duel réalisé par Ridley Scott, Adieu les cons réalisé par Albert Dupontel, Aline réalisé par Valérie Lemercier, et la série télévisée The Serpent Queen de Starz. Plus récemment, j’ai travaillé sur des projets qui n’ont pas encore été publiés, comme L’empire, la série Netflix Tapie, et Marinette par exemple. Ces projets récents m’ont donné l’occasion d’utiliser Golaem pour peupler des plans avec des éléments de personnages non humains, tels que des pingouins ou des vaisseaux spatiaux. Il est intéressant de pouvoir compter sur les mêmes outils pour gérer une grande quantité d’éléments divers et complexes.

Au vu de ton expérience dans les foules, quels sont les tendances que tu as vu émerger au fil du temps, et comment envisages-tu l’avenir des foules ?
Ces dernières années, le nombre de projets nécessitant des foules a continué d’augmenter ! Quand j’ai commencé à travailler avec les foules, il n’y avait qu’un ou deux projets par an. Maintenant, j’ai régulièrement plusieurs projets en cours simultanément. En conséquence, je ne suis plus seul, et nous avons dû constituer une équipe d’artistes de foule pour répondre à la demande. Je crois que les effets de foule seront encore plus fréquents ! Ils ont un impact visuel impressionnant à l’écran, et les technologies utilisées pour les créer deviennent plus abordables et accessibles. Cela inclut les logiciels de simulation comme Golaem et la création d’éléments tiers impliqués dans la fabrication de foules, tels que les systèmes de capture de mouvement. De plus, en plus d’être plus fréquents, les effets de foule s’éloigneront du simple remplissage de stades. Les personnages de foule seront plus proches de la caméra et, par conséquent, nécessairement plus détaillés. Ils seront souvent aussi détaillés que les personnages principaux eux-mêmes.

Comment la crise de la Covid a-t-elle affecté la production cinématographique et la façon dont tu travailles avec les foules ? Peux-tu ressentir la différence entre avant et après la Covid, ou tout est-il revenu à la normale ?
Je pense que l’augmentation des projets de foule n’est plus directement liée à la crise de la Covid. Il y a eu une forte demande pour des effets de foule en temps réel, par exemple, pour remplir des stades de football avec des réactions en direct basées sur ce qui se passait sur le terrain. Cependant, ces demandes n’ont jamais dépassé quelques tests préliminaires. Pour les effets visuels, je ne pense pas que la Covid ait eu un impact significatif. De toute façon, en raison de contraintes budgétaires et techniques, il est irréaliste de remplir un stade d’extras pour deux plans dans un film ou de rassembler des dizaines de milliers d’extras déguisés en Romains. De plus, créer des foules en utilisant la CG permet un plus grand contrôle sur l’apparence, les actions, les comportements et les émotions de la foule. Pour ma part, la production de foule a été calme pendant la période de la Covid, mais cela était dû à l’arrêt global des tournages plutôt qu’à un impact spécifique sur le secteur de la foule.

Recommanderais-tu aux artistes CG de se spécialiser dans les foules ? Comment ? Quelles compétences devraient-ils développer ?
Je recommande définitivement aux artistes CG de se lancer dans le monde des foules ! J’apprécie vraiment travailler avec les foules car cela couvre un éventail extrêmement large et diversifié de domaines. Créer un plan de foule implique la création d’éléments, le rigging, l’animation, les simulations (à la fois les simulations de foule et parfois des simulations postérieures pour les tissus ou les particules), l’éclairage, et même les bases de la composition, en fonction des projets. Par conséquent, je pense qu’un artiste de foule devrait être à l’aise et compétent dans toutes ces étapes. Ces différentes étapes sont régulièrement effectuées sur de nombreux éléments. Il est donc essentiel pour un artiste de foule de pouvoir automatiser les tâches qui peuvent l’être. Il est important de connaître la programmation !

Lisez l’interview complète sur le site de Golaem ici.

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